








En cada ronda, un jugador es el encargado de dar una pista. Para ello, roba la primera carta del mazo central y la mira en secreto. Esa carta mostrará un número del 1 al 99; a continuación, debe pensar en una palabra que permita al resto de jugadores acertar la ubicación exacta de la carta, entre las otras cartas previamente colocadas y las iniciales. La pista que da el jugador activo, pues, tiene que combinar los dos conceptos que quedarían a sus lados en el círculo. Por ejemplo, el jugador activo roba una carta con un número que debe colocarse entre dos cartas que muestran las palabras “pastel” y “fruta”. Una buena pista podría ser “dulce”.
Si los jugadores aciertan la ubicación de la carta, la partida continúa hasta que se han colocado todas las cartas. Pero si fallan, perderán una de las tres vidas y deberán colocar una nueva carta en el mazo central. Una vez todo el mundo entienda como se juega, podéis añadir tensión a los turnos usando el reloj de arena y usar el modo “tiempo extra”, que añade tensión a la partida reduciendo el tiempo para pensar palabras y decidir la ubicación de una carta.